Falando em videogames, hoje em dia os nomes “PlayStation”, “Xbox” e “Super Nintendo” podem vir à cabeça de qualquer pessoa. Mas poucas pessoas sabem quem são os “pais” desses dispositivos. Com isso em mente, o TechTudo decidiu contar a história dos primeiros consoles lançados no mundo.
Os técnicos do Google criaram computadores que aprenderam a tocar Atari
Uma característica que marcou a primeira geração de consoles de videogame foi que eles embutiam jogos na memória, com gráficos originais compostos por linhas e pontos. Outros elementos, como falta de áudio ou som que só toca em um único canal, também fazem parte do início do jogo.
Magnavox Odyssey (1972)
O primeiro console lançado comercialmente foi Magnavox Odyssey. Foi concebido por Ralph Baer, o pai dos videogames. Chamado originalmente de The Brown Box, devido ao seu design, o console nasceu como uma ideia de Baer em 1951, mas seu primeiro protótipo foi construído em 1966.
Ao longo dos anos, o projeto continuou a se desenvolver e foi lançado oficialmente em 1972. Para ter os gráficos principais, o console é equipado com uma tela translúcida que deve ser usada na frente da TV. Depois de ligar o console, essas telas serão usadas como configurações para vários jogos e simulam as cores do jogo.
O Odyssey ainda tinha um dispositivo periférico impressionante na época: uma arma leve para jogos de tiro. Even, de acordo com o International Journal of Computer Game Research, em 1971, a Nintendo e a Nintendo cooperaram no desenvolvimento desta arma para consoles de videogame, sendo a primeira vez que a empresa japonesa pisou no ramo de videogames.
Home Ping (1975)
Três anos após o lançamento do Odyssey, a Atari lançou no mercado o Pong, um console de videogame com jogos de arcade na memória. O console consiste em dois botões, que são usados para controlar a barra durante o jogo. Pong caseiro, lançado pela Atari .
Embora o console tenha desencadeado uma ação judicial dos criadores do Odyssey, o console ajudou a popularizar o nome Atari no mundo dos jogos porque a empresa usou o jogo e a tecnologia sem autorização da Magnavox.
Telstar (1976-1978)
Um dos 14 modelos de console da série Telstar
Aproveitando a popularidade de jogos como Pong, a Coleco lançou uma linha de consoles que durou dois anos, mas que rendeu à empresa 14 videogames diferentes. Chamada de “Linha Telstar”, cada console vinha com um design distinto e jogos próprios, devido a falta de capacidade de rodar vários games.
Atari 2600 (1977)
O Atari 2600, lançado em 77, revolucionou o mundo dos games pelo simples fato de introduzir cartuchos com diferentes jogos ao seu console. Agora, os jogadores não estavam presos aos mesmos games embutidos na memória dos videogames, criando uma indústria de produtoras e venda de cartuchos com o seu lançamento.
Atari 2600 permitia o uso de cartuchos
O Atari 2600 é considerado por muitos como o grande responsável pela quebra da indústria de videogames nos anos 80. A indústria se recuperou apenas no final da década, com o lançamento do NES.
Colecovision (1982)
Após alguns anos de hegemonia do Atari 2600, a Coleco resolveu encarar o mercado de games mais uma vez com o Colecovision. Lançado com aproximadamente 12 jogos, o console tinha como vantagem a capacidade de reproduzir quase que totalmente a experiência gráfica dos arcades no conforto da sua sala de estar.
Colecovision vendeu bem, mas sofreu com a crise dos videogames em 1983
O videogame conseguiu vender bem, passando de um milhão de unidades vendidas em um ano. Com a crise no mercado de videogames de 83, as vendas diminuíram drasticamente, ocasionando o descontinuidade do Colecovision em 1985.
O valor total do mercado de jogos eletrônicos ultrapassou os US$ 300 bilhões, segundo indica um estudo da Accenture. Esse valor que é maior que a soma dos mercados de filmes e música. A consultoria enxerga o aumento significativo no jogo móvel e a busca por novos tipos de interação social durante a pandemia de Covid-19 como os principais fatores por trás do crescimento.
O valor estimado no estudo vem de US$ 200 bilhões em gastos diretos em consoles, software e assinaturas, compras no jogo e receitas de anúncios móveis. Outros US$ 100 bilhões vêm de setores adjacentes, como dispositivos móveis, PCs para jogos, periféricos e comunidades relacionadas a jogos.O mercado gamer ganhou meio bilhão de novos jogadores ao longo dos últimos três anos, chegando a 2,7 bilhões de pessoas no mundo todo. O estudo prevê a chegada de mais de 400 milhões de novos gamers até o final de 2023.
O perfil dos jogadores também vem mudando: 60% são mulheres, 30% têm menos de 25 anos e um terço se identifica como não-branco. Por outro lado, entre os entrevistados que se autodefinem como gamers antigos, 61% são do sexo masculino com idade acima de 25 anos e 76% se identificam como brancos.
Entre os entrevistados, 84% afirmam que os videogames são importantes em suas relações com pessoas com interesses semelhantes. Já 75% dos participantes admitem que no momento grande parte de suas interações sociais acontecem em plataformas de jogos.
De acordo com o levantamento, os jogadores passam em média 16 horas por semana jogando, oito horas por semana assistindo ou participando de transmissões de jogos e seis horas por semana interagindo em fóruns e comunidades de jogos.
O estudo tem como base o conjunto de dados coletado por meio de uma pesquisa online com 4.000 consumidores que passam ao menos quatro horas semanais jogando videogame. A amostra foi igualmente distribuída entre quatro países: China, EUA, Japão e Reino Unido.
A série de História da Tecnologia volta a falar de um período do mercado que foi muito importante para definir um setor inteiro: o crash da indústria de games de 1983. Essa foi uma época que balançou as economias de muitas empresas e quase acabou com uma indústria que ainda teria muito futuro pela frente.
Primeiro, a gente precisa avisar: essa história é cheia de lendas e a gente vai desmistificar algumas delas aqui. Além disso, são muitas as marcas envolvidas e, claro, não é possível citar todas.
No começo dos anos 1980, quem reinava no mercado de games era a Atari, que tinha acabado de lançar o Atari 2600 e já lucrava horrores nos fliperamas. Além disso, tinha a Activision, que se destacava como uma desenvolvedora de games dando créditos para os criadores, algo que a Atari não fazia.
De forma mais discreta, a Nintendo já existia com fliperamas, dividindo as atenções entre Japão e Estados Unidos com o fenômeno Donkey Kong, além da Magnavox, com o Odyssey 2, e o Intellivision, da Mattel.
O nascimento de gigantes
O ano de 1982 especificamente foi muito bom para a indústria, mas tão bom que na verdade era uma bolha prestes a estourar. A parte boa disso foi que nesse ano foram fundadas a Electronic Arts, a EA, a Lucasfilm Games, depois LucasArts e a MicroProse.
Nos sucessos, tivemos Ms. Pac-Man, Donkey Kong Jr. e Q*bert nos arcades, o fenômeno Pitfall, o primeiro Microsoft Flight Simulator no PC e muito mais. Aliás, computadores que rodavam jogos também estavam vindo com tudo: foi o ano do Commodore 64 e do ZX Spectrum, da Sinclair, que teve vários clones lançados com base no seu sistema, inclusive no Brasil.
O CEO da Atari na época, Ray Kassar, reconheceu em entrevista que o mercado estava dando sinais de saturação, mas que isso só aconteceria bem mais tarde. Porém, ele estava bem errado.
Um dos primeiros sinais de que uma bolha estava prestes a estourar foi a enorme quantidade de consoles à venda. Hoje, estamos acostumados com o quê? Sony, Microsoft e Nintendo, fora PC. A Sega parou com consoles faz um bom tempo, e ninguém realmente se arrisca a começar do zero, porque bater de frente com essa galera não é mesmo uma tarefa fácil.
No entanto, o cenário era completamente diferente antes da bolha estourar. Olha só a lista de consoles diferentes que foram lançados entre a metade de 1982 e de 1983:
Emerson Arcadia 2001
ColecoVision
Entex Adventure Vision
Vectrex
Atari 5200
Intellivision II
Coleco Gemini
Vectrex, lançado em novembro de 1982.
Isso sem contar empresas de outros setores com clones de menor visibilidade. É opção demais, nem todas compatíveis umas com as outras, algumas precisando de acessórios para rodar o cartucho da rival.
Bem parecido com isso era a situação das desenvolvedoras. Fora a enorme quantidade de consoles, ocorreu uma inundação de jogos, muitos sem qualquer tipo de licenciamento por parte das fabricantes de hardware, o que também significava zero controle de qualidade.
A falta de critério é exemplificada não só pelos milhares de clones de clássicos, tipo Breakout ou Space Invaders, só mudando uns pixels e chamando por outro nome, mas também porque qualquer empresa, seja de que setor fosse, resolvia fazer um jogo próprio.
Os exemplos mais citados são Chase the Chuck Wagon, distribuído por correspondência pela fabricante de ração Purina, e um título do Kool-Aid Man, a mascote da marca de bebidas. A Quaker Oats, aquela da aveia, chegou a ter uma desenvolvedora chamada U.S. Games.
Video games eram uma forma considerada cara de entretenimento, as compras eram mais concentradas em períodos de alto consumo, tipo no Natal. Em outras palavras, o público tinha muitas opções para escolher (o que não era tão bom para ele nem para as empresas) e começou a perder a confiança nas marcas com alguns exemplos negativos.
O fracasso de ET: o Extraterrestre
Além disso, a gente precisa apresentar um personagem bem peculiar: Howard Scott Warshaw, um programador e desenvolvedor que estava em uma ótima fase na carreira. Ele criou para Atari um jogo bem elogiado, o Yars’ Revenge, além de um baseado em Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida.
Isso chamou a atenção de Steven Spielberg, que procurava um estúdio para adaptar o filme ET: o Extraterrestre, que foi lançado nos cinemas em junho de 1982 e precisava ter um jogo pronto até o Natal. Você provavelmente já sabe que essa história deu muito, mas muito errado.
Os problemas foram muitos. As negociações dos direitos demoraram, e Warshaw teve pouco mais de 5 semanas para fazer um jogo que deveria levar 6 meses. O resultado: em dezembro de 1982, foi um jogo ruim, confuso, quase nada a ver com o filme de Steven Spielberg.
Ele não chegou a vender tão mal assim, mas o principal problema é que o estoque de cartuchos era imenso, e a ideia era conquistar um público que ainda nem tinha comprado o Atari. O mesmo, fazer cartucho demais e vender menos, tinha acontecido meses antes com o port desastroso de Pac-man para o 2600.
O resultado foi uma imensa quantidade desse e de outros jogos simplesmente encalhando. A Atari não viu outra alternativa a não ser descartar vários jogos e consoles em um lixão na região desértica de Alamogordo, no estado norte-americano do Novo México. Isso foi tido como uma lenda por décadas, até que uma escavação no local confirmou que os produtos estavam mesmo lá. Muitos dos cartuchos recuperados hoje são até peças de museu. Especificamente sobre o Warshaw e o jogo do ET, aqui você confere uma entrevista bem reveladora.
A história do lixão foi muito bem documentada no documentário Atari: Game Over, assim como as piadas constantes de James Rolfe, o angry video game nerd, foram ajudando a popularizar essa imagem de que ele seria o pior jogo já feito, o que, convenhamos, é um baita de um exagero. Além disso, o jogo do ET está longe de ser o grande ou o único culpado pelo estouro de um setor inteiro, mas virou um símbolo.
Jogos em queda
Bom, o resultado disso tudo foi o crash. Não, não aquele Crash, ele só foi lançado em 1996, mais de 1 década depois. Em 1983, aos poucos, tudo começou a encalhar. Especialmente os jogos despencaram de preço, o que foi ótimo para o consumidor. Vários dos aparelhos de 1982 foram descontinuados depois de poucos meses de vida.
E tinha coisa de qualidade saindo, mas a quantidade era visivelmente menor e dava para ver que tava todo mundo com medo de errar com o dinheiro, deixando-o simplesmente “escoar pelo ralo”. Do lado bom, foi o ano do Star Wars da Atari para fliperamas com gráficos vetoriais, fora os clássicos Enduro, Decathlon e Keystone Kapers.
No fim das contas, a Atari perdeu US$ 536 milhões em valor de mercado em 1983. Ray Kassar, o CEO, foi demitido pela Warner, que era dona da empresa, não só pelo desempenho horrível, mas também por suspeitas de ter-se beneficiado de informação privilegiada para vender ações da empresa minutos antes da divulgação de um relatório financeiro que seria ruim para a marca.
A venda de Atari
Ela tentou se recuperar com outros consoles, mas nenhum chegou perto de devolver a glória para a marca. A Atari foi vendida pela Warner em 1984, com a divisão de arcades continuando, como Atari Games, e todo o resto indo para a Tramel Technology, empresa do fundador da Commodore, que rebatizou ela como Atari Corporation.
A Mattel perdeu metade do valor, mas vendeu a divisão responsável pelo Intellivision em fevereiro de 1984 por uma pechincha. A Coleco tentou sobreviver em brinquedos, mas não deu. Ela deixou o mercado em 1985 e faliu em 1988.
Até o setor de fliperamas também sofreu um baque grande no Brasil, com várias casas especializadas fechando. O resultado foi jogos mais ambiciosos que queriam revolucionar e trazer o público de volta, tipo Dragon’s Lair, mas ao mesmo tempo as máquinas foram ficando cada vez mais caras. Os arcades continuaram existindo, lógico, mas em menor número.
Os computadores que rodavam jogos e ainda faziam outras coisas, tipo cálculos e tarefas profissionais, foram crescendo no mercado. O Macintosh veio em 1983, mas antes a Apple lançou várias atualizações do Apple II. Commodore e até a IBM também tiravam “uma casquinha” dessa indústria “machucada”.hqgame, Blog no WordPress.com.